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從一個游戲存檔例子學習設計模式

更新時間:2009.06.22 瀏覽次數:

給和我一樣在菜鳥前進的路上掙扎的兄弟們...老鳥就不用看了,大菜鳥請先找兩本象樣的進階as3書大補再來看。

正題

游戲存檔說白了其實就是一個備忘錄,用到的設計模式也被稱為“備忘錄模式”。就象把當前的狀態都寫在一張紙上,當發現狀態無效的的時候去讀取備忘錄并把它的狀態重新賦給對象,以復原對象。說了這么多,玩過游戲的人應該都明白。。
ok,明白了概念,下面就是如何實現這個設計模式了。最典型的就是游戲存檔了。更多FLASH游戲:
http://www.flashas.net/html/flashas/asyouxi/

照上邊說的,存檔這么簡單,就用一個HeroState去存唄,要讀取的時候再去讀唄。簡單是簡單了,但是擴展性就沒了,耦合性也很高。照大話設計模式的 話說,就是“如果一個類承擔的職責過多,等于把這些職責耦合在一起,一個職責的變化可能會抑制或削弱這個類完成其他職責的能力。這種設計會導致脆弱的設 計,當變化發生時,會導致意想不到的破壞。”。換句話說,就是盡量把各個類的職責分工明確,相互之盡量不透露自身的信息(封裝)。

拿這個游戲存檔例子來說,可以劃分為游戲主類,游戲角色類,存檔管理者,狀態盒子。游戲主類去操作游戲角色和儲存,讀取進度,需要儲存和讀取進度就去通知 存檔管理者,由它去處理狀態盒子具體的存檔和取檔操作。我的理解是類的分工職責要明確,各個類之間互相知道的越少越好。邏輯很簡單吧?設計模式的真諦就是 簡單就是美(個人理解)。

這個存檔例子用接口實現了用兩種方法去儲存角色狀態:用saveBox去儲存(一般方法)和SOSaveBox(用SharedObject本地儲存).不懂SO的請進FLASH按F1。什么?你不知道F1是什么東西?出門左拐不用謝。。
只說一點理論上的東西,具體的概念和方法請自行翻書找,比這里詳細多了。

廢話了這么多,看代碼,游戲主類Main.as:

package  
{
        import flash.display.Sprite;
        
        /**
         * 主類,繼承Sprite
         * @author ZMYSPC
         */
        public class Main extends Sprite
        {
                
                var zmyspc:Hero;
                var gameSaver:SaveManager;
                public function Main() 
                {
                        SaveManager.useSO = true;//是否用SO儲存
                        zmyspc= new Hero(1000, 200, 100);//我是英雄!
                        gameSaver= new SaveManager();//存檔管理者
                        zmyspc.show();//顯示角色當前狀態
                        gameSaver.save = zmyspc.getState();//存檔了
                        zmyspc.dead();//我掛了。。
                        zmyspc.show();
                        zmyspc.recoveryState(gameSaver.save);//讀取存檔,又是一條好漢!
                        zmyspc.show();
                }
                
        }
        
}

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